Лиминальные пространства: как Backrooms превратили эстетику в тренд для подростков
Лиминальные пространства — это знакомые места, показанные так, будто из них внезапно ушла обычная жизнь. Люди исчезли, функция сломалась, а коридор, бассейн или холл остались на месте.
Из простой формулы вырос целый культурный пласт — от анонимной страшилки про Backrooms до роликов Kane Pixels, игр в Roblox и Minecraft, бассейновых миров Poolrooms. А фильм «Закулисье реальности» в 2026 году перевел интернет-фольклор на язык большого кино.
Подростков эта эстетика цепляет не только страхом: в ней есть загадка, исследование, чувство контроля и редкий для цифровой эпохи опыт пустоты. Хочется не выключить, а пройти до конца.
- Что такое лиминальные пространства
- Как пустота стала интернет-трендом
- Backrooms как главный язык жанра
- Почему фильм стал логичным продолжением
- POOLS, Poolrooms и другие игровые миры
- Почему подростков так тянет в эти пространства
- Мемы как способ приручить тревогу
- Что стоит помнить взрослым
Это информационная статья, и она не может заменить помощь компетентного профессионального психолога.
Редакция не несет ответственности за интерпретации читателей и решения, которые они принимают. Если вы растеряны и не знаете, куда обратиться, — поговорите со специалистом.
Что такое лиминальные пространства
Термин появился задолго до интернета: антрополог Арнольд ван Геннеп в начале XX века описывал переходные состояния в обрядах, а Виктор Тернер в 1960-х развил эту идею как положение «между» привычными социальными ролями и категориями.
В интернет-культуре слово упростили и перенесли на визуальный язык. Лиминальными стали называть пространства перехода или временного пребывания — коридоры, лестницы, гостиницы, торговые центры, бассейны, — показанные без людей и вне их обычной функции.
Проще всего объяснить эту эстетику словами «знакомо, но неправильно»:
- офис мы узнаем сразу, но в нем никого нет;
- бассейн кажется безопасным, но не видно края и выхода;
- школьный коридор вроде бы обычный, но из-за пустоты, тишины и искусственного света неуютный.
В лиминальном кадре место кажется то неожиданно приятным, то гнетущим. Оно не обязано быть страшным в классическом смысле слова: действует тишиной, двусмысленностью и паузой сильнее любого монстра.
Часто хватает нескольких элементов: гул ламп, повторяющаяся геометрия, зернистая картинка, пустые комнаты, вода, отражения, странные углы и ощущение, что пространство зациклилось само на себе.
Есть и еще одна важная черта: зрителю не говорят, что произошло, куда все делись и когда вернется нормальность. Мозг достраивает историю сам — а это всегда работает сильнее, чем готовый ответ.
Впрочем, идея трансформации полубессознательно возникает и при взгляде на «лиминальный» мем: что будет, если пройти по этому коридору? Каковы шансы остаться прежним человеком или впереди страшное и необратимое преображение?
Как пустота стала интернет-трендом
Заметный рост интереса к лиминальным изображениям пришелся на 2020 год, когда в сети стало особенно много фотографий пустых общественных мест и обсуждений странного ощущения от них. По данным The New Yorker, Reddit-сообщество r/LiminalSpace выросло примерно с 500 участников в марте 2020 года до более чем 50 тысяч к середине августа того же года.
Сводить все к пандемии было бы слишком удобно — но неверно. Эстетика пустых пространств существовала и раньше, просто локдауны и опыт опустевших городов дали ей массовый словарь, понятный даже тем, кто никогда не читал и не интересовался интернет-фольклором.
Классические примеры до «Бэкрумс»
Название «лиминальные пространства» получило распространение в интернете во второй половине 2010-х. Но подобные образы встречались в кино и играх задолго до этого, хотя и не лежали в основе всего произведения.
Детская сказка «Палле один на свете» (1942), Иенс Сигсгор. Мальчик просыпается в городе, где никого нет, ходит по магазинам и берет все, что захочет. А потом скучает по людям. По ее мотивам в советских дворах играли в вопрос «Что ты будешь делать, если останешься один?»
Картина «Полуночники» (Nighthawks, 1942), Эдвард Хоппер. Освещенная закусочная стоит посреди темной и пустой городской улицы. Хоппер вдохновился реальным кафе, но не копировал его, а собрал сцену заново.
Фильмы:
- «Время развлечений» (1967), Жак Тати. Герои бродят по городу из стекла и бетона, где одинаковые офисы и холлы почти не различаются между собой.
- «Рассвет мертвецов» (1978), Джордж Ромеро. События разворачиваются в торговом центре, закрытом для покупателей. Привычный молл — дисфункциональное, безлюдное убежище.
- «Сияние» (1980), Стэнли Кубрик. Интерьеры построили в павильонах английской студии Elstree по мотивам реальных отелей вроде Ahwahnee, поэтому коридоры выглядят знакомо (особенно американскому зрителю). Но планировка «Оверлука» намеренно не сходится с фасадом.
- «Бартон Финк» (1991), братья Коэн. Длинный коридор отеля с одинаковыми дверями усиливает у постояльца чувство одиночества.
Анимация «Унесённые призраками» (2001), Хаяо Миядзаки. Героиня входит в тоннель заброшенного парка аттракционов и попадает в другой мир. Пустой парк служит порогом между обычным миром и иным.
Игра The Stanley Parable (2013). Игрок идет по пустому офису с коридорами и дверями, выбор между которыми меняет ход сюжета.
На популярность повлияла и ностальгия — не всегда личная, но узнаваемая коллективно. Выцветший ковролин, люминесцентный свет, плитка у старого бассейна, гостиничный коридор конца девяностых, плохо освещенный торговый зал начала нулевых работают даже с теми, кто не помнит эти места вживую: цифровая культура умеет передавать чужую память как свою.
Backrooms как главный язык жанра
Самый известный образ этой эстетики родился из бытовой детали. В мае 2019 года на опубликовали фотографию пустого помещения, а другой анонимный пользователь добавил короткую историю о том, что бывает, если «провалиться сквозь реальность не в том месте» и оказаться в бесконечном лабиринте комнат.
Позже выяснилось, что исходный кадр не был ни секретной локацией, ни частью художественного проекта. Источник фотографии нашли в 2024 году: снимок сделали 12 июня 2002 года во время ремонта бывшего мебельного магазина в Ошкоше, штат Висконсин. В 2003-м он появился в блоге нового арендатора помещения — HobbyTown.
Так Backrooms (на русском языке — «Закулисье») превратились из случайного снимка в коллективную страшилку, которую начали достраивать в сети.
Дальше интернет сделал то, что умеет лучше всего: превратил одиночный образ в открытую вселенную. У «Бэкрумс» появились уровни, существа, правила выживания, ответвления и фанатские вики-энциклопедии, где одна и та же идея может одновременно сохранять канон и бесконечно его размывать.
Отсюда и долговечность феномена: это не законченная история, а конструктор, куда можно постоянно добавлять новые комнаты, маршруты и версии происходящего.
Решающим моментом стал 2022 год, когда 16-летний Кейн Парсонс, известный как Kane Pixels, выложил на YouTube ролик The Backrooms (Found Footage). Видео закрепило визуальный язык жанра:
- псевдодокументальную съемку;
- аналоговый шум;
- пустую архитектуру;
- чувство, что реальная угроза не обязательно должна быть видна в кадре постоянно.
После этого Backrooms окончательно перестали быть просто картинкой-мемом и стали самостоятельной мифологией. Ее можно смотреть, играть в нее и обсуждать как полноценную вселенную.
Почему фильм стал логичным продолжением
Когда интернет-фольклор долго живет в роликах, играх и фанатских теориях, следующий шаг почти предсказуем: кто-то должен перенести его в кино. Именно это и произошло , когда вышел фильм Backrooms — «Закулисье реальности» (возрастной рейтинг — 18+).
Важно скорее не то, что дерзкая студия A24 взяла мем в работу, а то, что полный метр снял сам Кейн Парсонс — человек, который и помог Backrooms стать визуально убедительными для массовой аудитории.
Лиминальная эстетика давно просилась в форму, где пространство само становится драматургией: зритель должен не столько следить за монстром, сколько чувствовать, как знакомый интерьер перестает быть надежным.
Но кино — не центр разговора, рецензий предостаточно. Для темы оно важно как симптом зрелости жанра. «Закулисье реальности» — закономерный виток развития темы, несколько лет разраставшейся между форумами, видеоплатформами и играми.
POOLS, Poolrooms и другие игровые миры
Если Backrooms — это желтые комнаты и офисная бесконечность, то Poolrooms — эстетика лиминальных бассейнов, более тихий и тревожный родственник. В фанатских описаниях «Пулрумс» часто связывают с уровнем 37 «Бэкрумса»: лабиринт теплых затопленных коридоров, прозрачной воды и плитки, где нет нормальной логики маршрута и тем более привычного ощущения безопасности.
На визуальную популярность бассейнового ответвления сильно повлияли работы 3D-художника Jared Pike и его серия Dream Pools, где белая плитка, вода, теплый свет и темные углы создают странную смесь уюта и жути.
Игровая культура быстро подхватила этот язык. У POOLS разработчики прямо вынесли в описание главное:
Исследовательская игра о лиминальных пространствах и бассейнах, где нет монстров и скримеров, а напряжение строится на архитектуре, звуке, темноте и риске заблудиться.
В Steam у игры указана поддержка на Windows, что только усиливает эффект присутствия и делает пространство целой средой, буквально окружающей игрока.
Разница между VR и обычным монитором существенная. В мониторе всегда есть рамка, то есть напоминание, что это изображение перед тобой. В виртуальной реальности она исчезает, и пространство начинает вести себя как среда, внутри которой стоишь сам.
Личный опыт с VR-версией POOLS
Мой сын Егор попробовал сразу VR-версию. С виду медитативная бродилка, где нет ни монстров, ни резких звуков из-за угла, ни погонь.
Но в POOLS неприятной оказалась пустота — свет, тени, неестественные углы и тишина в шлеме воспринимаются как давление.
Страшнее всего, по словам Егора, именно контрасты:
- слишком ровный свет в одной комнате и провал в темноту в другой;
- ощущение лишнего угла или предмета там, где его явно не должно быть;
- тишина не успокаивает, а держит в напряжении.
Выключить игру не хотелось. Наоборот, надо идти дальше, пройти лабиринт до конца, потому что тревога работает вместе с любопытством, а не вместо него.
После игры сын спал спокойно, поводов для беспокойства не было. Советует попробовать POOLS ради особого опыта, не похожего на другие: в шлеме можно почувствовать себя в неуютном месте, где никогда не бывал. Это не «безопасный хоррор для всех», но он наглядно показывает, как пустое пространство вызывает эмоции.
Другой заметный пример — Anemoiapolis: Chapter 1, где лиминальная архитектура соседствует с сюрреалистическим подземным районом, пустыми моллами и застеленными ковролином офисными этажами.
А в пользовательских мирах Minecraft Marketplace, в Roblox-играх вроде Apeirophobia и «Шрэк в Бэкрумсе» тема живет уже как гибрид исследования, кооператива, загадки и хоррора.
Почему подростков так тянет в эти пространства
Можно выделить как минимум пять объяснений. Одно опирается на исследования психологов, остальные — на наблюдения за подростками и логику жанра. Разберем каждое.
Рекреационный страх
В психологии это означает добровольное столкновение со страшным, когда человек одновременно боится и получает удовольствие от того, что боится.
Обзор исследований о реакциях зрителей на хорроры показывает то же: удовольствие от страшного — устойчивая особенность восприятия.
В исследовании Child Psychiatry & Human Development (2025), где опросили 1600 родителей детей от года до 17 лет, 93% родителей и опекунов сообщили: ребенку нравится хотя бы один из видов рекреационного страха. Такой опыт для детей и подростков — нормальная и необходимая часть взросления, хотя восприимчивость у всех разная.
Агентность
В фильме или ролике зритель наблюдает, а в игре сам выбирает маршрут, проверяет углы, идет на свет или, наоборот, в тень. Так страх превращается из зрелища в задачу.
Для подростка такая разница принципиальна: он прежде всего исследует, справляется и проходит до конца.
Открытость мира
Даже у Backrooms нет одного окончательного канона, и именно поэтому подросток может не только смотреть чужую версию, но и строить свою:
- придумать уровень,
- собрать карту в Minecraft,
- снять ролик,
- сделать мем,
- спорить о существах и правилах.
В сущности интернет-фольклор работает почти как дворовая легенда, только вместо подъезда или лагеря — «Роблокс», видеохостинги, форумы, чаты, вики и каналы в мессенджерах.
Логика возраста
Подростковость — тоже пороговое состояние: ты уже не ребенок, но еще не взрослый, то есть буквально живешь в лиминальной фазе.
Форма и возраст совпали: тема про промежуточные пространства особенно хорошо прилипает к тем, кто сам находится «между».
Медленный кадр
Редкое для визуальной культуры XXI века ощущение — почти ничего не происходит, но хочется всматриваться дольше обычного.
Для поколения, привыкшего к перегруженным лентам и постоянному шуму, пустой коридор может оказаться неожиданно сильным аттракционом.
Мемы как способ приручить тревогу
Зумеры и альфа почти никогда не оставляют сильный образ в священной неприкосновенности. Если что-то действительно зацепило, это быстро превращается в шутку, шаблон, монтаж, абсурдный коллаж или мем-референс.
С Backrooms произошло ровно это: бесконечные желтые комнаты начали скрещивать с мультфильмами, знаменитостями, киноцитатами и бытовыми ситуациями, чтобы присвоить тревогу и сделать ее управляемой.
По одним мемам нельзя сделать смелый вывод вроде «раз шутят, значит, все безопасно». Но есть другая, более полезная логика: когда подростки мемифицируют страшный образ, они не только иронизируют над ним, но и переводят на общий культурный язык.
Иными словами, мем — не опровержение страха, а способ с ним договориться.
1/4
Интересно, как ночью себя ощущают работники метро? Источник: соцсети
Что стоит помнить взрослым
Как таковой интерес подростка к лиминальным пространствам не говорит ни о психологических проблемах, ни об особой склонности к жанру хоррора. Чаще это смесь:
- любопытства;
- потребности в интенсивном опыте;
- тяги к загадке;
- желания прожить контролируемую тревогу в цифровой среде, где можно остановиться, вернуться и обсудить все с друзьями.
Полезнее не спорить с жанром, а анализировать конкретный опыт. Одно дело — тихая исследовательская игра вроде POOLS, другое — карта со скримерами, вспышками и криками, третье — кооперативный забег в Roblox. Для одного ребенка любое из этих трех приключение, а для другого — бессонные ночи.
Лучше спросите, что именно нравится — загадка, атмосфера, игра с друзьями, мемы, ощущение лабиринта. Лиминальные пространства хорошо объясняют одну простую вещь, которую можно обсудить с подростком:
Нас часто пугает не угроза как таковая, а момент, когда привычный мир перестает работать, как должен.
FAQ
Отвечаем на часто задаваемые вопросы.
Что такое лиминальное пространство простыми словами?
Это знакомое место, показанное в промежуточном и «неправильном» состоянии: без людей, без привычной функции. Нормальная жизнь как будто вышла, узнаваемые признаки остались. Поэтому школьный коридор, холл отеля, бассейн или офис могут выглядеть одновременно обычными и тревожными.Что такое Backrooms и откуда они взялись?
«Бэкрумс» начались с фотографии пустого желтого помещения, опубликованной на 4chan в 2019 году, и короткой анонимной истории о бесконечном лабиринте комнат за пределами реальности. Позже выяснилось, что исходный снимок сделали еще в 2002 году во время ремонта бывшего мебельного магазина в Висконсине.Почему фильм «Закулисье реальности» упоминают вместе с этим трендом?
Потому что фильм стал крупной киноадаптацией уже сложившегося интернет-фольклора и визуального языка, раньше жившего в роликах Kane Pixels, фанатских энциклопедиях и играх. Это не начало истории, а ее закономерное продолжение.Что такое Poolrooms и почему они тоже стали популярны?
Так называется бассейновая ветка лиминальной эстетики: затопленные коридоры, плитка, теплая вода, странный свет и ощущение, что выход должен быть рядом, но его нет. Популярность этой ветки усилили и цифровые изображения Dream Pools, и игры вроде POOLS, где напряжение строится без монстров и скримеров.Почему подросткам нравятся лиминальные игры и мемы?
В них сочетаются безопасный страх, исследование, чувство контроля и возможность достраивать мир вместе с другими. Мемы добавляют еще один слой: превращают тревожный образ в общий язык шуток и узнавания, а значит делают его менее чужим.Есть ли лиминальные игры без монстров и скримеров?
Да, и POOLS — один из самых наглядных примеров. Разработчики прямо описывают ее как игру об исследовании лиминальных пространств и бассейнов, где напряжение создают архитектура, звук и возможность потеряться. Ближе к жанру лабиринта, чем хоррора.
Список источников
- The New Yorker, Madelyne Xiao: «The Pleasant Head Trip of Liminal Spaces» (дата обращения: 22.10.2026).
- Encyclopaedia Britannica: «Rite of passage» (дата обращения: 22.10.2026).
- Child Psychiatry & Human Development (Springer), Taranu M., Clasen M. и др.: Recreational Fear Across Childhood. A Cross-Sectional Study of Scary Activities that Children Enjoy (дата обращения: 22.10.2026).
- Frontiers in Psychology, Martin G. N.: «(Why) Do You Like Scary Movies? A Review of the Empirical Research on Psychological Responses to Horror Films» (дата обращения: 22.10.2026).
- Википедия: «Закулисье» (дата обращения: 22.10.2026).
- Википедия: «Закулисье реальности» (дата обращения: 22.10.2026).
- «Кинопоиск»: «Закулисье реальности» (дата обращения: 22.10.2026).
Похожие статьи



Популярные статьи за неделю







Обзоры товаров
Изучайте, сравнивайте и выбирайте лучшее с Халвой. Выгодные покупки начинаются здесь.

Топ товаров
Смотреть все


О вселенной зумеров
От абсурдных мемов до культурных феноменов. Собрали для вас самое главное.

Мемы и тренды
Смотреть все



















-анонс.webp)
Роман Лещенко
Автор статьи
Что больше всего привлекает в лиминальных пространствах?
Начать обсуждение